Eye tracking

Eye Tracking

Śledzenie wzroku w urządzeniach 2D to technologia znana już od wielu lat. Jednak dopiero niedawno, wraz z rozkwitem technologii VR zaczęła być stosowana również tu. Może być zaimplementowana jako osobny moduł w kształcie pierścienia składający się z kamery i źródła światła umieszczony między oczami a soczewkami albo jak w przypadku PSVR2 czy Meta Quest Pro osobnej kamery (!doprecyzować!). Urządzenia te interpretują obraz z oczu przesyłając do gogli takie dane jak: wielkość źrenicy, kierunek patrzenia a nawet to czy oko jest otwarte! 

Technologia ta otwiera wiele możliwości w wirtualnej rzeczywistości, nie tylko w tej części rozrywkowej. Możemy na przykład mieć dynamiczniejszą kontrolę w grach, w zarządzaniu ekwipunkiem. Ale nie tylko. Wraz z debiutem PSVR2, który ma taki moduł wbudowany, wiele gier otrzymało wsparcie dla tej technologii zyskując co najmniej drugie życie, a już na pewno gwarancję zupełnie innego doznania. Sztandarowym przykładem dla mnie jest możliwość sterowania wzrokiem menu w grze Horizon Call of the Mountain.

Poza Sony, firma Varjo oferuje domyślnie wsparcie we wszystkich aplikacjach kompatybilnych z ich systemem. Śledzenie wzroku przyczynia się też do wydajniejszego wykorzystywania gogli przy pomocy tzw. foveated rendering, o którym więcej w dalszej części. 

Badania dowodzą też, że dzięki użyciu tej technologii i technik które z niej korzystają zmniejszony jest dyskomfort użytkowania gogli a nawet nasilenie tzw choroby symulatorowej. 

Śledzenie wzroku w VR ma też swoje kontrowersyjne strony. Może być wykorzystywane do gromadzenie danych o tym na co patrzymy albo na czym jesteśmy bardziej skupieni i np. dopasowywać na podstawie tego reklamy.