Foveated rendering

źródło: https://venturebeat.com/games/tobii-spotlight-uses-foveated-rendering-to-cut-vr-graphics-load-by-57/

Foveated rendering

Jest to technologia używana w VR do zwiększania wydajności zasobów zestawów. Nazwa też nie jest przypadkowa i wzięła się od małego obszaru w naszych oczach gdzie jest najostrzejszy obraz tego na co patrzymy, tzw. fovea. Za rzutowanie go odpowiada część zwana fovea centralis (dołek środkowy siatkówki). Obszar ten to zaledwie 3 do 5 stopni całego pola widzenia. Tutaj warto wspomnieć o pozostałych obszarach, czyli strefa spojrzenia (gaze area), który obejmuje do 18 stopni pola widzenia i peryferyjny, czyli cała reszta. 
Im dalej od obszaru fovea, tym obraz jest mniej ostry.

I to samo w swoich założeniach ma umożliwiać foveated rendering. Istnieją dwa typy tej technologii:

  • Fixed foveated rendering – używane przy goglach które nie mają wbudowanej opcji śledzenia wzroku. Sprzęt lub aplikacja ustawia na sztywno punkt który jest najostrzejszy i poziom utraty jakości im dalej od tego punktu. Obszar ten musi być zazwyczaj dość spory, inaczej wrażenia użytkowania byłyby osłabione Użycie tej opcji jest możliwe na przykład w goglach Meta Quest 2.
  • Dynamic foveated rendering – nierozerwalnie związane i współpracujące z modułem śledzenia wzroku. Najostrzejszy obraz jest generowany tam gdzie patrzymy i jednocześnie niższej jakości czy rozmyty tam gdzie nasz wzrok nie jest skierowany. Ta opcja jest wykorzystywana na przykład w goglach PSVR2.

Technologia ta pozwala na zaoszczędzenie zasobów potrzebnych do wygenerowania obrazu i użyć ich do np. poprawy jakości grafiki czy stabilnego działania gry czy aplikacji. Oszczędność ta może dochodzić nawet do ponad 70% przy wersji związanej ze śledzeniem wzroku.