Ghosting
Ghosting
Zjawisko ghostingu jest Wam zapewne znane, ale głównie jako efekt smużenia na ekranach niektórych monitorów z wyższym czasem reakcji pikseli. W technologii VR możemy zauważyć jeszcze dodatkowo inny typ ghostingu, który objawia się zniekształconą albo mniej lub bardziej niepoprawną klatką obrazu. Incydent ten jest wywołany procedurą, która to w założeniu ma polepszyć wrażenia VR, odciążając sprzęt renderujący – a mianowicie mowa o reprojekcji.
Technika ta, znana pod wieloma nazwami (Asynchronous Timewarp (ATW), Asynchronous Reprojection, Interleaved Reprojection, Asynchronous Spacewarp (ASW)), pozwala na płynne działanie aplikacji VR, nawet gdy urządzenie na którym są uruchamiane, nie jest w stanie wygenerować wystarczającej liczby klatek na sekundę, odpowiadających częstotliwości odświeżania ekranu gogli.
Mówiąc w skrócie, obraz może być renderowany w o połowę mniejszej ilości klatek na sekundę, a co drugą klatkę zostaje wstawiona syntetyczna klatka obrazu. Przykładowo urządzenie renderuje 45 klatek na sekundę, ale finalnie obraz jest odtwarzany w 90.
W przypadku ATW, które polega jedynie na rotacyjnym śledzeniu, fakt ghostingu nie występuje lub jest nieznaczny. Ale za to ASW opiera się na pozycyjnym ruchu headsetu i wykorzystuje algorytm ekstrapolacji aby przewidzieć jak powinna wyglądać kolejna klatka. To powoduje niestety widoczne artefakty i zniekształcenia na syntetycznych klatkach obrazu.
Inżynierowie Meta na szczęście nie śpią i już przygotowali ASW 2.0, które to znacząco poprawia reprojekcję, widocznie niwelując problem ghostingu.
Zajście ghostingu jest szczególnie widoczne w grach i doświadczeniach VR, gdzie gracz wykonuje szybkie ruchy i/lub się porusza. Obecnie problem ten można całkowicie rozwiązać jedynie przez wyłączenie reprojekcji, lub pozostaje nam czekać na kolejne iteracje przygotowywane przez developerów.